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Als Internetabhängigkeit, auch Internet- oder Onlinesucht, wird das Phänomen bezeichnet, das Internet übermäßig, das heißt gesundheitsgefährdend, zu nutzen.
Im englischen Sprachraum finden sich die Begriffe internet addiction , pathological internet use und compulsive internet use, also pathologische bzw. zwanghafte Verwendung des Internets, die das Problemfeld besser beschreiben. Der Ausdruck exzessives Onlineverhalten wird synonym zu Begriffen wie Internetsucht, Internetabhängigkeit oder Onlinesucht verwendet.
In den seit 2022 gültigen Diagnosekatalog der WHO, die ICD-11, wurde Online-Spielsucht 2018 unter der Bezeichnung „Pathologisches Spielen, vorwiegend online“ als Krankheit aufgenommen.
Die fehlende Standardisierung des Konzepts der Internetabhängigkeit ist ein Haupthindernis für die weitere Entwicklung dieses Forschungsgebiets. Die Forscher streiten sich darüber, ob Internetabhängigkeit eine eigenständige Erkrankung darstellt oder ob es sich lediglich um das Symptom einer anderen Grunderkrankung handelt. Es wird darüber debattiert, ob es sich um eine Störung der Impulskontrolle oder eine Zwangsstörung und nicht um eine Sucht handelt.
Internetabhängigkeit verursacht wie andere Verhaltensstörungen die Vernachlässigung üblicher Lebensgewohnheiten, sozialer Kontakte, der persönlichen Versorgung und Körperhygiene, da ein Großteil der zur Verfügung stehenden Zeit im Internet verbracht wird. Im Extremfall kann die virtuelle Welt zu einem vermeintlich vollständigen Ersatz für sonstige reale soziale Kontakte werden und damit zu sozialer Isolation führen. Nach außen wird die Sucht verheimlicht oder man will sie nicht wahrhaben, verharmlost sein Verhalten. Häufige Entzugserscheinungen sind schlechte Laune, Nervosität, Reizbarkeit, Schlafstörungen oder Schweißausbrüche.
Als besonders gefährdet gelten depressive und einzelgängerisch
veranlagte Menschen. Wenn der Druck des Alltags sehr groß wird, kann
die virtuelle Welt eine Fluchtmöglichkeit bieten, wobei alltägliche
Aufgaben und gesellschaftliche Anforderungen vernachlässigt werden. Als
Triebfeder gelten die Verfolgung bestimmter Aufgaben, Realitätsflucht und das Experimentieren mit der Identität sowie die Kombination aus Befriedigung des sogenannten Spieltriebs und des Kommunikationsbedürfnisses. Die Simulation gesellschaftlichen Aufstiegs kann ebenso eine Rolle spielen wie das Gefühl von Omnipräsenz. Depressive Menschen finden virtuelle Entlastung, narzisstische
Persönlichkeiten befriedigen ihren Machtanspruch, Jugendliche haben
neue Möglichkeiten, ihre Grenzen auszuloten, und die vermeintliche
Möglichkeit, ihre Persönlichkeit zu entwickeln. Bei Teilnehmern an
Vielspieler-Rollenspielen und Browsergames
kann es dazu kommen, dass sie ihre Spielerfolge in die Realität
mitnehmen, um sich gegen andere Menschen zu behaupten. Oft sind
Spielerfolge der Ersatz für Erfolge im echten Leben und werden von den
Betroffenen als wichtiger erachtet, als sich der eigenen Realität zu
widmen.